摘要:在新课改的深入影响下,Scratch编程走进了教育者的视野中,推动了学校信息技术教程建设的发展.本文以Scratch2.0少儿游戏趣味编程校本教程和苏教版五年级信息技术教程中Scratch部分为探究对象,对两本教程进行比较剖析.剖析发现:Scratch2.0少儿游戏趣味编程校本教程内容比传统教
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两本教程的相同点在于都结合了小学生身心发展规律,进行不同难易程度的训练,使学生对Scratch软件相关的基础知识和重难点知识都有能较好的掌握.但在基础知识部分,Scratch2.0少儿游戏趣味编程校本教程讲述更为详细,对Scratch软件的由来.特点以及相关概念解释更为清晰,使学生明白学习Scratch内容的内在意义.2.教程编排比较教程在编排过程中主要考虑四个方面的影响因素:以教育教学思想为基础.遵循教育教学规律.尊重学科内在结构以及适合学生发展需要.优秀的教程在编排上一定是具有社会价值.遵循学科内在结构的,更是符合学生生理.心理认知规律的.实践证明,难易结合的编排方式有利于学生对知识的学习,提高学生对知识的接受程度.Scratch2.0少儿游戏趣味编程校本教程内容编排按照由易到难的规律,将学习的知识难点集中在了两个高难度案例学习中,但高难度案例学习安排的课时与简单难度和中级难度课时相差无几.苏教版五年级信息技术教程在内容编排上遵循了难易结合的规律,将难点分散在每一个章节里,让学生每节课掌握一个难点,有利于减轻期末课程学习的压力.对Scratch2.0少儿游戏趣味编程校本教程和苏教版五年级信息技术教程的章节难易程度进行比较发现:前者在刚开始阶段内容编排难度较小,简单的操作有利于被学生接受.但后续内容难度不断加大,也未留出多余的时间让学生巩固.难度突然增大容易使学生对编程学习产生抵触心理,不利于后期相关内容的学习.后者将难点分散在每一个章节里,每个案例的实践中都会涉及前面学到的操作技能,学生能够在学习新知识的同时巩固旧知识.不仅保持了学生对学习的热情,也减轻了教师的期末教学压力.3.教程呈现方式比较教程呈现主要体现在两个方面:表层呈现和深层呈现.表层呈现即版面和图表设计.学习栏目的设置等;深层呈现即对学生后续学习.生活的影响等.本文将从学习栏目和版式设计两方面对两本教程进行剖析比较.Scratch2.0少儿游戏趣味编程校本教程没有标示明确的栏目划分,其中设置了小贴士和特殊栏目.小贴士栏目的功能是强调学生在学习过程中应注意的知识重难点和解释特殊程序程序的算法难点.特殊栏目附有二维码,进一步演示程序设计的操作步骤.Scratch2.0少儿游戏趣味编程校本教程能够从学生角度出发,语言表述生动活泼,比较适合小学生的年龄特征和生活习惯,有利于提高学生对学习内容的接受能力和学习能力.教程中图表和文字的配合度较高,有利于操作技能的学习.苏教版五年级信息技术教程1-2课时设置导学牌.探讨屋.实践园和成果栏4项栏目,3-18课时设置导学牌.探讨屋.探讨坊.实践园和成果栏5项栏目.导学牌栏目介绍本节课的学习目标和学习内容;探讨屋栏目设置让学生自主完成的任务;探讨坊栏目引导小组探讨学习过程中遇到的难题,进行合作学习;实践园栏目让学生回顾本节课的内容,完成作品制作;成果栏引导学生对本节课的学习进行自评或互评.苏教版五年级信息技术教程语言表述精炼,但是掺杂的专业术语较多,文字呈现风格与小学生阅读能力有一定的差距,不利于提高学生阅读和学习的兴趣.但在图文.色彩搭配上比较突出,用直观的图片和鲜明的色彩对比简化文字的难度,图文搭配多为角色与角色的对话形式,更增加了小学生对教程的亲切感,有利于学生对教程内容的掌握.4.建议通过对上述两本教程的研读,从内容结构.教程编排和教程呈现三个方面对两本书进行比较剖析,发现两本教程各有特点.Scratch2.0少儿游戏趣味编程教程在内容和案例剖析方面讲述较为详细,选择的案例更加贴近小学生的日常生活经验.苏教版五年级信息技术教程讲述较为精炼,案例较为通俗有趣.探究剖析后总结出几点建议:4.1.注重基础,突出重点,分散难点新课标指出,小学教程应体现出一定的趣味性.情境性,从而提高学生对学习的兴趣.在丰富学习形式的同时,也不能忽略基础概念性知识的内容.学科基础知识在知识体系中有着铺垫作用,对后期重难点知识的学习有着重要影响.教程内容应该在加重基础知识比例的同时,将学习重点分布在每节课的学习内容中,不断提醒学生对难点知识的学习,进一步加深学生对难点知识的记忆.4.2.明确学习栏目,语言表述应适合小学生身心发展规律学习栏目把一节课分成不同的小节,明确学习的每一个阶段需要掌握的知识内容.科学合理的学习栏目能够引导学生对教程中的内容进行学习,提醒学生在学习过程中需要注意的重难点知识.小学身心发展.认知水平都在起步阶段,教程的语言表述风格直接影响着学生对教程的接受程度,进一步影响学生对学习的兴趣.教程在编排过程中应注意语言表述.图文结合.色彩鲜明以及贴近生活等,考虑到教程使用者的身心发展规律和认知水平.4.3.转变教学形式,丰富教学资源新课标提倡利用主题教学或项目教学指导学生进行学习.在主题或项目教学过程中,应以学生为学习主体,教师为主导,这样既提高了学生的主动性和参与性,又能加深学生对知识的理解和掌握.Scratch2.0少儿游戏趣味编程教程在每个课时的重难点部分都有一个二维码讲解视频,其电子资源承载了不同类型的拓展训练,有利于学生进一步掌握Scratch软件技术.电子资源是对纸质教程内容的补充和拓展,应提供不同类型的主题,使学生对所学知识有更深刻的理解.4.4.注重与其他学科的整合中小学信息技术课程指导纲要(试行)中指出,小学信息技术课程的学习目的是使学生具有一定的解决实际问题的能力.现实中出现的问题从来都不是单一的,需要学生运用多学科知识解决.而信息技术课程具有一定的综合性,所以教学内容不应仅仅是软件操作,也应该综合其他学科相关内容进行编排.这样不仅使学生在生活中遇到问题时能够调动所学知识思考解决,还能进一步使学生理解学科知识的重要性,从而激发学生学习兴趣.参考文献[1]江苏省中小学教学探究室,编.小学信息技术[M].南京:江苏科学技术出版社,2015.[2]李强,李若瑜.Scratch2.0少儿游戏趣味编程[M].北京:人民邮电出版社,2018.[3]教育部.中小学信息技术课程指导纲要(试行)[EB/OL].http://old.moe.gov.cn/publicfiles/business/htmlfiles/moe/moe_445/200503/6319.2000-11-14.[4]我国教育技术协会信息技术教育专业委员会.基础教育信息技术课程标准(2012版)[EB/OL].http://www.ictedu.cn/upload/2012_05/12050408248528.pdf,2012-05-04.[5]查德清.2016版小学信息技术教程剖析及使用建议[J].科学大众(科学教育),2017(7).
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