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游戏平台的场分析研究以steam平台为例【字数:9396】

2024-02-25 14:02编辑: www.jxszl.com景先生毕设
随着电子游戏技术的不断发展,越来越多的游戏厂商投入到电子游戏行业中来。目前数字下载的方式渐渐取代了插卡游戏、光盘游戏,很多主机端游戏向PC端和移动端过渡。在这种背景下,游戏平台的作用显得非常关键。本文试图对游戏平台的市场进行市场分析,并以Steam平台为例,得出Steam平台在运营中的优势和劣势。本研究以微观经济学市场供需理论为基础,主要基于游戏平台的供给和需求两方进行分析。其中着重探讨,Steam平台中国区的游戏玩家的消费偏好,根据相关情况设计调查问卷并进行描述性统计分析。通过采用统计图表的方式,直观地观察中国区玩家的偏好。并最终得出结论,对我国游戏平台的发展提出有益的意见和建议。
目录
摘要 3
关键词 3
Abstract 3
Key words 3
一、引言 3
二、Steam游戏平台概况 4
(一)Steam游戏平台的发展历史 4
(二)Steam游戏平台现状分析 5
1.Steam游戏平台产品概况 5
2.Steam游戏平台市场概况 5
3.Steam游戏平台技术概况 6
三、Steam游戏平台的市场分析 6
(一)Steam游戏平台价格分析 6
1.Steam价格受到地区经济发展能力的制约 6
2.Steam游戏价格受汇率影响 7
3.Steam游戏价格受税收影响 7
(二)Steam游戏平台供求分析 7
1.Steam平台供给分析 7
2.Steam游戏平台需求分析 7
四、Steam游戏平台的SWOT分析 14
(一)优势(Strength) 14
(二)劣势(Weakness) 14
(三)机遇(Opportunity) 14
(四)威胁(Threats) 14
五、Steam游戏平台与腾讯Wegame平台的对比 14
(一)Wegame游戏平台概况 15
(二)与Steam相比之下的优劣 15
1.优势 15
2.劣势 15
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(三)我国游戏平台未来的发展 15
六、结论和研究展望 15
(一)相关结论 16
(二)研究局限 16
致谢 16
参考文献: 16
游戏平台的市场分析研究——以Steam平台为例
工商管理学生 宋子扬
引言
引言
电子游戏是指人们通过电子设备,如电脑、电视游戏机、到现在的移动终端等进行游戏游戏的娱乐方式。它起源于上世纪八十年代,最早从美国开始,随后扩展到全世界。电子游戏根据游戏的娱乐终端来划分可以分成电脑游戏、电视游戏和手机、平板等便携终端游戏。而根据游戏游玩时是否需要连接网络可以分为单机游戏和网络游戏。
中国的电子游戏产业起步较晚,最早起步于上世纪九十年代初期,随着GDP水平和技术水平的不断提高,我国的游戏产业已经由单纯的电视游戏向PC端和移动端转变。而随着游戏内容和整体游戏数量的增加,我国的游戏玩家的需求也趋于多样性。除此之外,游戏市场中的质量良莠不齐的现象也使得玩家在购买时很难进行筛选。因此,游戏平台的出现可以更好的满足玩家们的需求,整合市场上的游戏资源并给玩家提供一个互相交流的社区,通过这个社区玩家可以对游戏进行评价和反馈,并在全球范围内进行共享,这提高了
Steam游戏平台是最早建立的游戏社区平台之一,是由Valve公司于2002年建立的目前全球最大的综合性数字发行平台。截止到2017年11月,Steam中国区的消费者注册数量已经达到3000万左右,占Steam全球总用户的10.92%。作为一个游戏平台,Steam同时具有社交功能,每一个加入Steam的用户都可以在平台的社交区域进行分享和交流。这一特性是Steam游戏平台重要的组成框架,具有主题性、开放性、社会交换性、综合性、便携性和安全性。反观我国,各大公司的游戏平台正处于起步阶段。在此背景之下,本文旨在对Steam游戏平台市场现状进行分析,得出Steam在运营中的优势和劣势。同时对我国游戏平台的发展前景进行预测,并提出在发展中可能遇到的问题,以及解决问题的可行方法。
我国现阶段对于游戏平台市场的研究尚不成熟,国内学者耿天维从微观经济学的角度将游戏平台看作一种微观经济现象,游戏平台的供给实际上是零售游戏本身,而零售原价游戏可以看作一种有弹性的商品,也就是说,游戏平台的市场供求关系受到价格的影响,且影响程度较大。但文章中只是对单一的游戏平台内游戏价格波动进行了分析,并没有对游戏平台的整体市场现状做出分析。
引言
二、Steam游戏平台概况
(一)Steam游戏平台的发展历史
Steam游戏平台的历史最早可以追溯到2002年,创始人Gabe Newell在解决了游戏品质问题后,创立了Steam,旨在解决游戏购买不方便的问题。虽然作为Steam社区发行,但当时的Steam只是为CS1.4做陪衬的产品,除了为CS玩家提供高速下载的途径,它也玩家提供反作弊支持和讨论交流的平台。但作为游戏平台本身,Steam存在着服务器不稳定、BUG极多的情况用户体验相当糟糕。
直到2004年,Valve旗下的独立游戏《半条命2》发售,情况才有所改善。在完善了自身的BUG,稳定了服务器后,Steam平台又开发了优秀的在线商城系统,这也成了如今Steam的雏形。
随着Steam用户量的不断增加,和平台技术的不断完善,Steam平台说服了不同的厂商与自身进行合作,企图将Steam打造成一个对用户友好的真正意义上的在线游戏商店。最终在2005年,第一批非自身出品的游戏登陆了Steam。
2006年,在技术的支持下,Steam游戏商店提供了免费的试玩和高清游戏预告页面,这也使得越来越多的厂商关注Steam游戏平台并选择与它合作。紧接着在2007年,搜索和玩家评分功能上线,这也是如今Steam最重要的功能之一,玩家评分和评价功能可以让玩家之间更好的交流并给予了玩家直观的游戏反馈。同时,标签机制的上线,如“最新上市”、“最畅销”等,使得玩家可以在越来越多的游戏中快速选择和购买游戏。也是在同一年,Steam游戏论坛诞生了,这成为了未来Steam最重要的属性之一,即社交性。而在客户端方面,好友列表、游戏时间记录以及社区等功能的陆续上线,也让玩家开始真正融入到这个平台之中,而不是简单的视之为一个在线商店。

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