手机游戏用户付费意愿的影响因素【字数:13074】
目录
摘要1
关键词1
Abstract1
Key words1
一、引言1
二、理论基础与文献综述2
(一)手机游戏2
(二)付费意愿2
1.TRA理性行为理论2
2.使用与满足理论3
3.社会交互需求理论3
4.马斯洛需求层次理论3
(三)手机网络游戏用户付费意愿的影响因素3
三、研究假设与研究框架4
(一)研究假设4
1.玩家类型与用户需求4
2.用户需求与付费意愿4
(二)研究框架与结构方程模型5
四、数据来源与主要变量的描述5
(一)变量选取5
(一)数据来源6
(一)样本描述6
五、模型估计结果6
(一)信度与效度6
1.信度检验6
2.效度检验7
(二)假设检验7
1.适配度检验7
2假设检验8
六、结论和建议9
(一)研究结论9
1.玩家类型对需求的影响9
2 需求对付费意愿的影响9
(二)应用对策与建议9
1.针对成就型玩家的建议9
2.针对社交型玩家的建议10
3.针对娱乐性玩家的建议10
(三)研究不足与展望10
致谢11
参考文献11
手机游戏用户付费意愿的影响因素——以大学大学生为例
引言
引言
随着移动手机 *景先生毕设|www.jxszl.com +Q: #351916072#
的普及和人们可支配收入的增多,手机游戏成为大众解压和消耗时间的工具。目前,中国手机游戏市场已经成为亚洲乃至全球移动规模最大、增长最快速的市场之一,中国手游用户高达6.13亿人,中国手游app市场渗透率为47.9%。在2017年,亚洲市场的游戏收入中的四分之三都来自移动游戏,中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,移动游戏如今在众多游戏模式中脱颖而出并渐渐领导着游戏行业。[1]
大数据显示,手游玩家整体付费率高达78.8%,对于95后手游玩家这一群体来说,他们更会通过身边的朋友和亲人或者同事来了解新手游的信息,同时手机游戏里面的音乐或者画风会吸引他们。手机游戏现在正在成为很多人生活的一部分,手机游戏的“社交性”这一特质在人们的生活中得以体现,线上的互联网可以认识更多的人,超过50%的手机玩家会因为熟人的推荐而尝试一款手游。[2]
网络游戏逐渐取代了单机游戏,网络游戏的利润也远远高于单机游戏,人们也逐渐从享受免费的服务转向通过付费来获得更好的服务。然而网络游戏面对的群体是有很大年龄跨度的,每个人基于自己的背景对于付费有自己的偏好和意愿。而手机游戏玩家的付费意愿也对游戏公司的相关游戏的制作产生一定影响。手机网络游戏作为移动端的主要环境,人们会在很多情况下产生付费意愿。
95后作为新一代的青年,大部分都是大学生,具有不同于其他群体的特性,占整个游戏群体的比例逐年攀升[3],对手机游戏有较高的接受度,也是手机游戏付费的中坚力量。大学生群体会分化成独立的游戏玩家类型,还会形成特定的需求。因此,本文将大学生群体作为研究对象,调查不同玩家类型对需求和需求对付费意愿的影响,以帮助手机游戏开发商和运营商制定特定的付费点来满足大学生在游戏中的需求。
二、理论基础与文献综述
(一)手机游戏
手机游戏,是指运行在移动智能手机终端上,利用无线网络进行联网的游戏。手机游戏的特点是人们可以随时随地在有网络的地方进行。手机游戏可以分为手机单机游戏和手机网络游戏[4],手机单机游戏是指下载游戏运行所需的数据之后,无需再利用无线网络仅仅依靠下载的数据而运行的游戏。手机网络游戏是指下载基础的运行数据之后,仍然需要通过连接无线网络而进行的游戏,本研究倾向于通过手机网络游戏来定义本研究中的手机游戏。
因为互联网的快速发展和移动智能手机的普及,手机游戏成为很多人生活中的一部分。手机游戏产业也处于急速发展的时期,从《阴阳师》、《王者荣耀》到去年如黑马般叱咤手游市场的“吃鸡游戏”——《刺激战场》,再到2018年底突然蹿红的月收入或达3亿元的乙女向手游《恋与制作人》,现象级游戏的层出不穷,让业内人士都感到意外。
(二)付费意愿
1.理论基础
(1)TRA理性行为理论
理性行为模型是社会心理学中用以预测个人行为态度意向之理论,是在1977年由Fishbein与Ajzen所提出。该理论认为行为意向会受到态度及主观性规范的影响。而行为意向会进一步影响行为。
该理论认为个体的行为在某种程度上可以由行为意向合理地推断,而个体的行为意向又是由对行为的态度和主观准则决定的。人的行为意向是人们打算从事某一特定行为的量度,而态度是人们对从事某一目标行为所持有的正面或负面的情感,它是由对行为结果的主要信念以及对这种结果重要程度的估计所决定的。主观规范(主观准则)指的是人们认为对其有重要影响的人希望自己使用新系统的感知程度,是由个体对他人认为应该如何做的信任程度以及自己对与他人意见保持一致的动机水平所决定的。这些因素结合起来,便产生了行为意向(倾向),最终导致了行为改变。
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