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大网络游戏消费行为影响因素【字数:12215】

2024-02-25 14:01编辑: www.jxszl.com景先生毕设
当前我国的网络游戏产业蓬勃发展,大学生作为其中的主要用户之一,本文以大学为例,研究了大学学生网络游戏消费行为及其影响因素。从以下四个个人特征进行了描述性的交叉分析地域、月生活费、性别和设备,得出地域对是否消费有显著影响,对消费总金额没有影响;月生活费对消费行为没有显著影响;性别对是否消费没有显著影响,对消费总金额有显著影响;设备对消费行为没有显著影响。又在TAM模型的基础上,研究了游戏娱乐性、游戏社交性和外部环境三个外部变量对消费行为的影响,得出三者与大学生网络游戏消费行为均成正相关关系。
目录
摘要1
关键词1
Abstract1
Key words1
引言1
一、文献综述2
(一)研究概况2
(二)国外研究现状2
(三)国内研究现状3
二、模型建构和变量设置3
(一)模型建构 3
(二)变量设置4
三、描述性统计和实证分析4
(一)描述性统计 4
1.用户特征 4
2.游戏消费特征5
(1)是否消费和消费金额5
(2)消费和未消费原因5
3.交叉分析5
(1)地域5
(2)平均月生活费6
(3)性别6
(4)设备7
(二)实证分析7
1.自变量因子分析 7
(1)信度和效度分析7
(2)自变量因子选取和命名8
2.因变量因子分析9
(1)信度和效度分析9
(2)因变量因子命名9
3.提出假设和假设检验10
四、结论和建议10
(一)结论 10
1.大学生网络游戏消费总体情况10
2.地域、月生活费、性别、设备与网络游戏消费的关系10
3.游戏娱乐性、游戏社交性和外部环境影响网络游戏消费行为10
(二)建议 11
1.学生11
2.政府11
3.企业11
致谢11
参考文献11 *景先生毕设|www.jxszl.com +Q: #351916072

附录:调查问卷13
大学生网络游戏消费行为影响因素
——以大学为例
引言
引言:2019年,网络时代迈出新步伐,国内网络游戏产业更是蓬勃发展,已经进入新存量时期。2018年8月第42次《互联网发展状况统计报告》显示,截至2018年6月,我国网络游戏用户规模已达到4.8亿,占比达全体网民的60.6%。网络游戏作为成为一种大众娱乐手段,在社会中的普及程度越来越高,由于网络游戏在塑造社会文化方面发挥着重要的作用再加之大学生是网络游戏重要的消费群体,又是祖国未来的必不可少的支柱和重要的发展力量。因此,研究大学生网络游戏消费行为影响因素有其重要意义。
一、文献综述
1978年, 罗伊特鲁布,来自英国艾塞克斯大学,编写了 MUD 游戏,,第一个真正意义上的多人互动在线游戏。随着互联网的普及,多人在线角色扮演游戏的出现,网络游戏上以惊人的速度快速发展。
官方的《中国网络产业研究报告》(2004年) 给出的网络游戏定义是:使用 TCP/IP协议的,基于互联网的,可以多人同时互动的游戏项目。这个概念显然太为宽泛,因此理论界对网络游戏进行了更明晰的区分,奚声慧(2007)提出的网络游戏双要素概念,即网络游戏一方面要依托网络,第二方面需要一个服务端和客户端。之后,蔡臣臣(2010)在奚声慧的双要素概念后又加了一条,他认为网络游戏还需要一个有一个完整的虚拟世界和与之匹配的世界观。总的来说,学界比较认可的网络游戏的定义为:以网络为媒介,可多人同时参与的交互式娱乐活动。
苏国辉(2004)提出网络游戏的特点是两面性、虚拟性、互动性、生动性、新颖性、自由性等。于淼(2008)指出网络游戏区别于其他游戏是在于它拥有的一些独特功能和魅力点,主要是指互动性、娱乐性、社会性和教育性。闫宏徽(2013)认为网络游戏的独特性体现在四方面,分别是超时空性、高度开放性、多项度交互性和虚拟社区的建构。王金柯(2017)提出网络游戏的特点为虚拟性、普遍性和竞技性,此时相对于之前的特点,新时代网络游戏的新特点竞技性被提出。其中互动性是多方认可的共同特点,也是网络游戏的核心特征。
(一)研究概况
近年来,国内外科学家从不同角度对网络游戏行为进行了大量的研究,成果斐然。归纳出来基本上可以分为两个角度。
一是从社会学的角度来看,其中主要是研究的网络游戏给参与游戏的人 (特别是青少年) 的带来的负面影响, 研究结果集中对游戏成瘾后果,攻击性研究后果和游戏对人们生理和心理的影响三方面。
(二)国外研究现状
国外目前对于网络游戏消费行为的方面目前有两个趋势,一方面是研究消费者对于网络游戏的忠诚度问题,或者是忠诚度在研究中起着变量作用,国外在这方面更注重运营者方面的研究。Zhao和Fang(2009)陈述游戏产业现在对于消费者意愿而言,更在乎如何留住客户,他们研究了如何影响网络游戏消费者忠诚的三个因素:科技、游戏愉悦和社会项目、以及游戏社交问题;之后Ching1 Teng(2010)得出消费提高消费者满意度和忠诚度的结论Ching1 Teng(2013)又精准研究了游戏难度如何影响消费者网络游戏忠诚度;另一方面是精确化、精准化研究。其中一个是性别对于消费者行为影响。Edward ShihTse Wang(2014)研究了性别和控制感在消费者接受新网络游戏的情况,并且是以大型多参与的网络游戏为蓝本。这也是国外研究的第二个精准化,研究的网络游戏大多是大型多参与的网络游戏即MMOGs,这也是目前世界上覆盖面和影响面最广的游戏。此外,Jongwon,Jemin和Ji(2018)与众人不同,他们研究了影响网络游戏消费者行为的不理智因素。
(三)国内研究现状
我国的网络游戏消费行为研究,基本上是从2000年以后开始的,对现有文献进行梳理和总结,我国学者对于网络游戏消费的研究主要集中在四方面的研究:分别是网络游戏消费行为特征,游戏消费动机、消费行为的影响因素和消费行为后果。
对于这些研究,其中采用技术接受模型(TAM模型)作为理论模型进行研究的最多,并且绝大部分在此基础上,他们针对网络游戏的特性进行了新的拓展和改进,如王萌(2009)、刘洋(2010)、李光贤(2011)和郭乐(2015)。

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