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感知易用性对虚拟商品购买的影响研究【字数:10695】

2024-11-24 16:09编辑: www.jxszl.com景先生毕设

目录
摘 要 I
ABSTRACT II
第一章 引言 3
1.1选题背景 3
1.2研究意义 4
1.2.1理论意义 4
1.2.1现实意义 4
1.3研究对象与方法 4
1.3.1研究对象 4
1.3.2研究方法选择 4
第二章 文献综述 5
2.1国内外研究进展——虚拟商品 5
2.2技术接受模型 6
2.3鹰角网络旗下明日方舟 6
2.4文献述评 7
第三章 理论基础与分析框架 7
3.1理论基础 7
3.2研究假设 8
3.3分析框架 8
第四章 数据来源及模型选择 9
4.1问卷设计 9
4.1.1问卷内容设计 9
4.1.2问卷的发放与回收 9
4.2样本分析 9
第五章 实证结果及分析 11
5.1模型选择 11
5.2描述性统计分析 12
5.3相关分析和回归分析 13
5.3.1相关分析 13
5.3.2回归分析 14
5.4中介模型检验 15
5.5调节中介模型检验 16
第六章 研究结论及对策建议 16
6.1研究结论 16
6.2对策建议 17
6.2.1 对游戏玩家的建议 17
6.2.1 对游戏厂商的建议 17
6.3研究不足与展望 18
6.3.1 关于样本 18
6.3.2关于变量设置 18
参考文献 19
致 谢 21
感知易用性对虚拟商品购买意愿的影响研究
摘 要
在游戏市场规模这几年在不断扩大,消费者在游戏中进行消费的行为也在不断增加,为了正确引导消费者的消费行为,达到更好的社会效果,本文打算以鹰角网络旗下的明日方舟为虚拟游戏的主体,其玩家为虚拟商品的消费者,探究影响虚拟商品消 *51今日免费论文网|www.51jrft.com +Q: ^351916072
费的因素以及各因素之间存在的逻辑关系。通过阅读文献参考查找的资料和文献;通过问卷调查来研究消费者在虚拟游戏明日方舟中进行消费活动时表现出不同影响因素,分析其差异和影响因素。设计问卷过程中保质保量,为论文的研究提供有效的信息和数据;用SPSS 22.0对收集到的数据进行描述与分析,对其中的重要因素进行分析与检验,虚拟商品消费的影响因素的影响提供实证依据,证明感知愉悦性、感知易用性、感知有用性、虚拟商品使用意愿等因素对虚拟商品购买意愿的影响。
引言
1.1选题背景
世界互联网的飞速发展使得各种电子设备的迅速普及大众,电子设别上的游戏开始进入了人们的视野,网络游戏的市场不断扩大。同时,中国的游戏市场也开始与国际接轨,不断地进行扩张。截至去年年底,中国网民规模已经接近十亿。在新增网民中,有较大一部分成员组成是20岁左右的青年,作为z世代新的一代,社会的新的中流砥柱,他们在消费的过程中,更多偏好感性消费,更多会追求自身的享受与快乐。这一部分新的网络使用者为游戏市场注入了新的血液,根据《2020年中国游戏产业报告》中显示,去年中国游戏行业收入达到接近2800亿,整体市场的增长率超过20%,其中移动端增长率超过30%。
从产业报告中,不难可以看出,虽然中国网络游戏市场依然保持着增长的趋势,市场的总体规模也在不断扩大,但是其增长速度却已经存在了零加速度甚至是负加速度的情况发生。去年中国客户端游戏市场实际销售收入仅有不到600亿元,相比于前年同比下降9.09%;网页游戏市场实际销售收入仅不到80亿元,与前年相比下降22.9%。目前来看暂时只有移动游戏市场增长依然强劲,中国游戏市场规模的总体增长由它带动。因此移动游戏产品处于一种十分重要的地位,它数量众多,更新迭代速度快,面向的消费者众多,拥有其独特的性质。
移动游戏市场上充斥着各类各式的游戏,良莠不齐,有工作室精心制作的优质产品,也有换汤不换药的同一类型的同质游戏和换皮游戏。在最受玩家欢迎的游戏中,策略类游戏也占据着一定的地位。在整个游戏市场中,策略类游戏具有较为稳定的占比,其市场也具有一定的潜力。因此本文选择策略类游戏中近几年的较为成功的游戏明日方舟作为本文的虚拟商品销售主体。
正如上文所提到的游戏市场规模如此巨大,也就有着众多的消费者在游戏中进行游玩,总体上进行虚拟产品消费的行为也在不断增加。正是越来越多的消费者对游戏中的“虚拟商品”进行消费,才会使得游戏市场实际销售收入增加。而消费者在现实生活中对实物商品消费的因素已经收到许多方面的影响,与实物商品有相同点也有不同的点的虚拟商品,它的购买因素的影响因素相似却又不完全相同。并且与实际存在的商品不同,虚拟商品身上有着实物商品没有的特质,它通常是指网络游戏、数字产品及数字服务等在互联网上(吴洪,彭惠;2010),由0和1数据组成的虚拟的网络内容,在现实生活中无法实际触碰,具有一定的不稳定性,因此对于虚拟商品的消费上需要将理性与感性相结合。
1.2研究意义
1.2.1理论意义
目前学者们已进行了许多针对网络游戏中虚拟商品消费的研究。但是大多数相关的研究都关于虚拟商品的成瘾性与虚拟商品消费的负面影响,有关虚拟商品消费的积极影响研究相比前者要少得多,因此本研究打算以鹰角网络下的明日方舟游戏的虚拟商品消费者为研究对象,并通过文献的梳理、发放问卷、进行数据的收集分析,研究各种因素对虚拟商品购买行为的影响,进而更好地发挥其虚拟商品积极功能。
1.2.1现实意义
本研究打算以鹰角网络下的明日方舟游戏为例,通过技术接受模型对于虚拟商品消费的解释,说明了感知易用性对虚拟商品购买行为的影响。在这个基础上可以指导虚拟商品主体企业即鹰角网络能够更好的作为一个虚拟商品提供者的角色,建立良好的企业形象,提供更好的游戏氛围,达成更好的社会效果;对于其他虚拟商品主体企业和整体行业来说,能够以鹰角网络为参考例子,避免运营中存在的隐患,能够帮助整个行业的良好运营,建立良好的行业氛围,进而有益于整个市场的转型升级,有利于社会正确看待行业本身,维护社会形象。

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